Не позволяйте никому говорить вам иначе: дизайн уровней - это сложно. Сделать игру интересной и свежей для игрока, при этом правильно понимая сложность, - это навык, над которым дизайнеры тратят всю свою жизнь, даже для, казалось бы, простых игр. Но с появлением Super Mario Maker 2 некоторые из их инструментов теперь в вашем распоряжении.
Мало кто не играл или хотя бы видел уровень Марио в действии. Прыжки на гумба, выбивание монет из блоков, бег из стороны в сторону: входы простые, но игровой процесс длился десятилетия. Когда в 2015 году была выпущена первая игра Mario Maker, она дала возможность начать создавать свои собственные уровни Mario и поставить свой собственный отпечаток на классическую франшизу - или просто отдать дань уважения в собственном стиле компании.
В Super Mario Maker 2 на Nintendo Switch появился редактор уровней, который работает на одном экране (по сравнению с настройкой двух экранов в первой игре на Wii U и 3DS) и дает вам гораздо больше инструментов для игры с самого начала. Но что с ними делать?
Чтобы понять, с чего начать и как сделать уровень действительно достойным того, чтобы поделиться им с онлайн-сообществом Super Mario Maker 2, мы обратились к Крису Тоттену (@ Totter87), отмеченному наградами игровому дизайнеру и автору книги «Архитектурный подход к уровню». Дизайн.
Узнать большеТак что я вижу много поклонников # MarioMaker2, которые просят совета по #LevelDesign, и я подумал, что смогу помочь! Вот ветка советов по дизайну уровней в Mario Maker от парня, написавшего книгу по дизайну уровней. Помните, что некоторые из этих советов работают как в 2D, так и в 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 июля 2022-2023 г.
У Totten есть полная ветка в Твиттере, посвященная основным блокам дизайна уровней (просто нажмите на твит выше, чтобы увидеть все), но если вы ищете новый уровень понимания, вы можете прочитать наше интервью ниже. Учитывая наши первые несколько попыток создания уровней, мы думаем, что нам понадобится вся помощь, которую мы можем получить …
TR: Как инструменты в Super Mario Maker сравниваются с инструментами, используемыми разработчиками?
КТ: «Когда у меня появился первый Mario Maker, я сразу подумал:« Святая корова, это как работа! »»
Инструменты в Mario Maker - отличное средство для создания игр. У вас нет гибкости полноценного движка (я не могу изменить, как ведет себя Koopa Troopa или как далеко прыгает Марио), но этого достаточно, чтобы заставить вас задуматься об игровом дизайне. Это похоже на старый моддинг Doom или Quake, в котором вы создаете свой собственный контент по готовой системе, и именно так многие профессионалы начали свое дело.
Следующим шагом будет такая система, как Little Big Planet, которая позволяет вам больше углубляться в системы вещей, а затем в более полнофункциональные игровые движки, такие как Game Maker, Unity, Construct и т. Д. "
Кредит изображения: Nintendo /TR: Что самое важное, что нужно сделать, когда приступаете к разработке уровня?
CT: Самое главное - это опыт игрока. Какой опыт вы пытаетесь вызвать у человека? Помните, что вы не можете быть рядом со всеми, кто играет на ваших уровнях или в игры, говоря им, что делать - поэтому вам следует сделать что-то, что доставляет вам желаемый опыт, когда вы физически не рядом с ним.
TR: Каковы общие ошибки первых дизайнеров?
CT: Есть несколько. Во-первых, люди думают, что сложность = качество, поэтому они добавляют вещи, чтобы целенаправленно сбивать игроков с толку (невидимые блоки, блокирующие прогресс, враги за пределами экрана и т. Д.). Не делайте этого: люди просто не захотят играть в вашу игру.
Кредит изображения: Nintendo /Во-вторых, новые дизайнеры (и даже ветераны) разрабатывают свои собственные навыки, а не игрок, впервые берясь за свою игру. В «Троне» есть сцена, где Джефф Бриджес выигрывает все игры в аркаде, потому что он тайно был человеком, который их сделал - это вы! Вы слишком хороши в своей игре, поэтому вам нужно протестировать ее на людях, которые раньше не играли, чтобы найти правильную сложность.
В-третьих, дизайнеры недостаточно тестируют и стараются держать свою работу в секрете. Показ незавершенного производства игрокам поможет вам улучшить его перед выпуском. Даже если вы выпустите его, и это плохо, вы все равно выпустили его и научились. Многие из нас, кто создавал игры, выпускали плохие или непопулярные игры, но опыт выпуска все еще был значимым и познавательным. Не сдавайтесь - продолжайте делать!
Крис Тоттен - дизайнер уровней, аниматор и руководитель проектов в инди-разработчике Pie For Breakfast Studios. Посмотрите его твиты на @ Totter87 или его книгу «Архитектурный подход к дизайну уровней» на Amazon.
- Загружаете свой первый уровень? Сначала вам понадобится подписка Nintendo Switch Online.
- Или взгляните на некоторые карты памяти Nintendo Switch micro SD для хранения большего количества цифровых игр.